sábado, 26 de septiembre de 2009

Previo quinta jornada




Eventos:
Caos: Ejército de Elite: Modificar 2 regimientos sin coste de puntos.
Hombres Lagarto: Todo o Nada: Recibes 2 puntos de imperio adicionales en este turno siempre que no pierdas ni empates ninguna batalla. En cambio, si pierdes o empatas alguna batalla, no recibirás ningún punto de imperio este turno.
Condes Vampiro: Prosperidad constructiva: Puedes colocar un castillo o una mina en cualquier casilla que controles o reemplazar un castillo que controles por una ciudad.
Orcos y Goblins: Expropiación de terreno: La primera casilla que reclames durante este turno solamente te cuesta 1 punto de imperio en vez de los 2 habituales
Altos Elfos: Asesino: Después que tu adversario haya desplegado su ejército, puedes elegir uno de sus personajes e intentar asesinarlo. Si obtienes un resultado de 4+ en 1d6, le causarás 1D3 heridas que no podrá evitar de ninguna forma.
Bretonia: Exploradores: En las batallas que juegues durante este turno, el rival tendrá que desplegar todo su ejército antes de que despliegues el tuyo y, además, jugaras en primer turno.

Ingresos:

- Orcos y Goblins: 90+monedas-->850pts
- Caos: 70+monedas-->690pts
- Condes vampiro: +160 monedas (guarda 1pto imperio)-->1070pts
- Hombres Lagarto: 60+monedas +150 monedas + 1 piedra del destino -->951pts
- Altos Elfos: 210+monedas -->1040pts
- Bretonia: +210monedas + 1 piedra del destino -->990 pts

Piedras del destino.
- Altos Elfos: Bestias: +2 ataques al portador de la piedra.
- Bretonia: Dorada: +1 a la tirada de Salvación propia, -2 a la tirada de salvación enemiga. Ámbar: Regeneración de 4+.
- Hombres Lagarto: Cielos: 2d6 Repeticiones de dados.

Desafíos.
Caos vs Altos Elfos.
Orcos y Goblins vs Hombres Lagarto.
Condes Vampiro vs Bretonia.

Que comience la cacería!

domingo, 20 de septiembre de 2009

Cuarta jornada

Los altos elfos asesisan al General vampiro antes de la batalla, lo que supone que su ejército se va desmoronando conforme avanza la batalla.
Los únicos que presentan combate son los vampiros, pero son eliminados por los orejudos. Al final masacre y los Elfos se quedan la piedra Bestia.
Orcos y Bretonia se enfrentan en una batalla campal a muerte, pero los Bretonianos consiguen vencer.
Los Hombres Lagarto consiguen masacrar a Caos, se ve que la Piedra de la Condenación no aparece como es debido.

Resultado:
- Orcos y Goblins: 1pto imperio-->1 casilla.
- Caos: 1pto imperio-->incursión + 70 monedas.
- Condes vampiro: 0 pto imperio--> (guarda 1pto imperio).
- Hombres Lagarto: 5pto imperio--> 2 casillas + incursión de +60 monedas
- Altos Elfos: 5pto imperio-->1 montaña + 2 minas.
- Bretonia: 5pto imperio -->1 montaña + 2 minas.

sábado, 19 de septiembre de 2009

Previo cuarta jornada

Eventos:
Caos: Exploradores: En las batallas que juegues durante este turno, el rival tendrá que desplegar todo su ejército antes de que despliegues el tuyo y, además, jugaras en primer turno.
Hombres Lagarto: Prosperidad constructiva: Puedes colocar un castillo o una mina en cualquier casilla que controles o reemplazar un castillo que controles por una ciudad.
Bretonia: Espías: Tu adversario debe elegir su ejército y enseñártelo antes de que tú elijas el tuyo, en lista de ejército.
Condes Vampiro: Todo o Nada: Recibes 2 puntos de imperio adicionales en este turno siempre que no pierdas ni empates ninguna batalla. En cambio, si pierdes o empatas alguna batalla, no recibirás ningún punto de imperio este turno.
Orcos y Goblins: Expropiación de terreno: La primera casilla que reclames durante este turno solamente te cuesta 1 punto de imperio en vez de los 2 habituales.
Altos Elfos: Asesino: Después que tu adversario haya desplegado su ejército, puedes elegir uno de sus personajes e intentar asesinarlo. Si obtienes un resultado de 4+ en 1d6, le causarás 1D3 heridas que no podrá evitar de ninguna forma.

Ingresos:

- Orcos y Goblins: 110+monedas-->760pts
- Caos: 1pto imperio-->+90monedas-->620pts
- Condes vampiro:5pto imperio-->+250monedas (guarda 1pto imperio)-->910pts
- Hombres Lagarto: 3pto imperio-->110+monedas-->741pts
- Altos Elfos: 1pto imperio -->110+monedas (agota una mina)-->830pts
- Bretonia: 5pto imperio -->250+monedas (1 piedra del destino y agota una mina)-->780 pts pts

Piedras del destino.
- Condes Vampiro: Bestias: +2 ataques al portador de la piedra.
- Bretonia: Dorada: +1 a la tirada de Salvación propia, -2 a la tirada de salvación enemiga.

Desafíos.
Caos vs Saurios.
Orcos y Goblins vs Bretonia.
Condes vampiro vs Altos Elfos.

¡Qué comience la cacería!

jueves, 17 de septiembre de 2009

Tercera jornada

Tercera jornada y... Vampiros masacra a Caos... La diferencia de puntos del ejército fue el detonante para que Caos no tuviera ninguna oportunidad.

Igualmente, los Bretonianos consiguen parar el avance orco, aumentando sus conquistas y extendiendo su dominio por las montañas.

¿Que pasará en la disputa de Lagartos contra Elfos?

Los Lagartos obtienen una victoria decisiva por una diferencia de 7 puntos en el combate.

Al final de la jornada y de enterrar a los cadáveres (exceptuando los zombis que aprovechan los restos de los caídos para recomponer sus cuerpos), esto queda así...
- Orcos y Goblins: 1pto imperio--> 1 castillo
- Caos: 1pto imperio-->+90monedas-->620pts
- Condes vampiro: 5pto imperio--> 1 montaña+ 1mina (guarda 1pto imperio).
- Hombres Lagarto: 3pto imperio--> 1 montaña
- Altos Elfos: 1pto imperio-->1 mina
- Bretonia: 5pto imperio -->1 montaña + 2 minas.

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Previa a tercera jornada

Después de la batalla de la alta cuna de razas, se deciden los eventos para empezar la siguiente jornada:

Caos: Ejército de Elite: En los ejércitos que despliegues en las batallas que juegues durante este turno puedes incluir tantas unidades especiales y/o unidades singulares como quieras, sin coste alguno de puntos de imperio.
Hombres Lagarto: Asesino: Después que tu adversario haya desplegado su ejército, puedes elegir uno de sus personajes e intentar asesinarlo. Si obtienes un resultado de 4+ en 1d6, le causarás 1D3 heridas que no podrá evitar de ninguna forma.
Bretonia: Agente doble: Elige un jugador. Si obtienes un 4+ en 1d6, puedes elegir a quien debe desafiar ese jugador este turno.
Condes Vampiro: Oro para Tontos: Elige un jugador. Dicho jugador no podrá recoger ingresos durante este turno.
Orcos y Goblins: Sabotaje: Elige una ciudad, castillo o mina que pertenezca a otro jugador y tira 1d6. Las minas son destruidas con un resultado de 4+, los castillos con un 5+ y las ciudades con un 6.
Altos Elfos: Exploradores: En las batallas que juegues durante este turno, el rival tendrá que desplegar todo su ejército antes de que despliegues el tuyo y, además, jugaras en primer turno.

Antes de la batalla, los campesinos bretonianos se declaran en huelga y dicen que recojan oro de sus minas los enanos de Sigmar. Ante tal circunstancia, un grupo de goblins pasan inadvertidos (tiñeron su osca piel para pasar por proletarios mineros) y sabotean una mina, destruyendo con un garrapato parte de la entrada. Los obreros deciden reconstruir todos los destrozos y pondrán sus esfuerzos en contentar al gran rey D, para ver si de esta manera consiguen un castillo y no viven a la intemperie.

De esta manera, el mapa inicial queda así:


Los combates quedan de la siguiente manera:
- Caos vs Condes Vampiro: como venganza a su poco próspera jornada, el rey D con su hostigador Raito provoca un enfrentamiento entre los dos lados oscuros. Caos ha pedido refuerzos de su gran élite. Los vampiros han aumentado su ejército pero no sabe si podrá coser a todos los zombis a tiempo. La disputa del norte de la Tierra Media empezará aquí.
- Hombres Lagarto vs Altos Elfos: los escamas verdes deciden enfrentarse a la alta estirpe de magos pieles pálidas. Se disputarán las montañas de la serranía en busca de las piedras escondidas por los Elfos Antiguos.
- Bretonia vs Orcos y Goblins: Los pieles verdes quieren parar el avance de los humanos. Estos les interesa llegar a las montañas para empezar a obtener rendimiento de su territorio.

Los combates empiezan cuando la Luna sea completa. ¡Que comience la cacería!

domingo, 6 de septiembre de 2009

Segunda jornada de batalla

En la segunda ronda, se eligen los siguientes eventos:

Caos: Prosperidad constructiva: Puedes colocar un castillo o una mina en cualquier casilla que controles o reemplazar un castillo que controles por una ciudad.
Hombres Lagarto: Todo o Nada: Recibes 2 puntos de imperio adicionales en este turno siempre que no pierdas ni empates ninguna batalla. En cambio, si pierdes o empatas alguna batalla, no recibirás ningún punto de imperio este turno.
Bretonia: Exploradores: En las batallas que juegues durante este turno, el rival tendrá que desplegar todo su ejército antes de que despliegues el tuyo y, además, jugaras en primer turno.
Condes Vampiro: Expropiación de terreno: La primera casilla que reclames durante este turno solamente te cuesta 1 punto de imperio en vez de los 2 habituales.
Orcos y Goblins: Asesino: Después que tu adversario haya desplegado su ejército, puedes elegir uno de sus personajes e intentar asesinarlo. Si obtienes un resultado de 4+ en 1d6, le causarás 1D3 heridas que no podrá evitar de ninguna forma.
Altos Elfos: Ejército de Elite: En los ejércitos que despliegues en las batallas que juegues durante este turno puedes incluir tantas unidades especiales y/o unidades singulares como quieras, sin coste alguno de puntos de imperio.

En la primera batalla, las salamandras diversas intentan vencer al ejército de revinientes, pero, ya aprendida la lección nigromántica, aprovechan el despiste de su mago para que su caballería pesada se lance contra todas sus tropas posibles. EL vampiro general consigue territorios y los lagartos consultan con su Slan para ver que pueden hacer.

Casi al mismo tiempo, los Orcos se enfrentan contra las tropas Oscuras del Norte, consiguiendo una masacre newtoniana (por inercia) y aniquilando todo posible avance. Supongo que se emocionaron al ver el trailer de la película "El Caos es guay" en los cines de Mordheim...

En la última jornada de lucha, el lado del bien se pelean como colegialas por un pedazo de tierra. Altos Elfos y Bretonianos se enfrentan por un trozo de tierra yerma, consiguiendo los humanos ampliar ventajosamente su territorio.

Al final del día y del recuento de víveres, esto queda así...
- Orcos y Goblins: 5pto imperio-->+100monedas+reclamar 2 casillas+ 1mina-->650pts
- Caos: 1pto imperio-->+30monedas-->530pts
- Condes vampiro:5pto imperio-->+140monedas-->reclamar 2 casillas+1 mina-->660pts
- Hombres Lagarto: 0pto imperio-->631pts
- Altos Elfos: 1pto imperio -->+120monedas-->construye destruye mina -->720 pts
- Bretonia: 5pto imperio -->reclamar 2 casillas+1 mina--> 530 pts

El mapa de conquista queda de esta manera al anochecer:

sábado, 29 de agosto de 2009

Inicio campaña



Comienzo de campaña, todos los ejércitos empiezan con 500 puntos. Eventos elegidos:
Orcos y goblins:
Elige un jugador, que tendrá que tirar un dado por cada castillo, ciudad o mina que controle. Con un 1 el lugar será destruido.
Hombres Lagarto: Recibes 2 puntos de imperio adicionales en este turno siempre que no pierdas ni empates ninguna batalla. En cambio, si pierdes o empatas alguna batalla, no recibirás ningún punto de imperio este turno.
Bretonia:
En las batallas que juegues durante este turno, el rival tendrá que desplegar todo su ejército antes de que despliegues el tuyo y, además, jugaras en primer turno. Caos: La primera casilla que reclames durante este turno solamente te cuesta 1 punto de imperio en vez de los 2 habituales.
Caos:
La primera casilla que reclames durante este turno solamente te cuesta 1 punto de imperio en vez de los 2 habituales.
Altos Elfos: Después que tu adversario haya desplegado su ejército, puedes elegir uno de sus personajes e intentar asesinarlo. Si obtienes un resultado de 4+ en 1d6, le causarás 1D3 heridas que no podrá evitar de ninguna forma.
Condes Vampiro: Elige una ciudad, castillo o mina que pertenezca a otro jugador y tira 1d6. Las minas son destruidas con un resultado de 4+, los castillos con un 5+ y las ciudades con un 6.

¡EMPIEZA LA BATALLA!
Misteriosamente, el castillo de los
Bretonianos es destruido por un evento, partiendo de la base que los campesinos no saben levantar murallas, y empiezan la conquista al raso. Superando las enfermedades y la peste, se tienen que enfrentar a los Condes Vampiro. Dada la inexperiencia de los No Muertos, son masacrados por los humanos y se recomponen de su situación inicial.

Batalla verdosa: los pieles duras de los orcos se enfrentan a los escamosos lagartos. Dado que los Goblins estaban holgazanes y no se movieron en casi toda la batalla, los Hombres Lagarto ganan por masacre.

El enfrentamiento entre Caos y la alta casta élfica provocó una aniquilación total de las tropas oscuras.

Después de esta jornada, las tropas quedan así:
- Condes Vampiro: 1pto imperio-->+20monedas-->520pts/ejercito
- Bretonia: 5pto imperio-->+30monedas+reclamar 2 casillas+ 1 mina--> 530pts
- Hombres Lagarto: 5pto imperio-->+140monedas+reclamr 1 casillas + 1 castillo-->640pts
- Orcos y Goblins: 1pto imperio-->+50monedas-->550pts
- Caos: 1po imperio-->reclamar 1casilla-->500pts
- Altos Elfos: 5pto imperio-->+100monedas+reclamar 2 casillas+1mina-->600pts

El mapa de conquista que de la siguiente manera:

jueves, 20 de agosto de 2009

Prólogo



0. Objetivo:

- Lograr las 8 PIEDRAS DEL DESTINO o

- Controlar 15 CASILLAS

- Ejercito inicial 500pts

- Variación entre ejércitos máx. 20%

Secuencia de juego
1. Eventos
2. Ingresos
3. Desafíos
4. Batallas
5. Conquistas y Construcción


1. Eventos:

A. Oro para Tontos: Elige un jugador. Dicho jugador no podrá recoger ingresos durante este turno.

B. Prosperidad constructiva: Puedes colocar un castillo o una mina en cualquier casilla que controles o reemplazar un castillo que controles por una ciudad.

C. Desastre: Elige un jugador, que tendrá que tirar un dado por cada castillo, ciudad o mina que controle. Con un 1 el lugar será destruido.

D. Todo o Nada: Recibes 2 puntos de imperio adicionales en este turno siempre que no pierdas ni empates ninguna batalla. En cambio, si pierdes o empatas alguna batalla, no recibirás ningún punto de imperio este turno.

E. Exploradores: En las batallas que juegues durante este turno, el rival tendrá que desplegar todo su ejército antes de que despliegues el tuyo y, además, jugaras en primer turno.

F. Diplomacia: Elige un jugador. Dicho jugador no puede lanzar desafíos contra ti durante ese turno.

G. Expropiación de terreno: La primera casilla que reclames durante este turno solamente te cuesta 1 punto de imperio en vez de los 2 habituales

H. Ejército de Elite: Modificar 2 regimientos sin coste de puntos.

I. Asesino: Después que tu adversario haya desplegado su ejército, puedes elegir uno de sus personajes e intentar asesinarlo. Si obtienes un resultado de 4+ en 1d6, le causarás 1D3 heridas que no podrá evitar de ninguna forma.

J. Espías: Tu adversario debe elegir su ejército y enseñártelo antes de que tú elijas el tuyo, en lista de ejército.

K. Sabotaje: Elige una ciudad, castillo o mina que pertenezca a otro jugador y tira 1d6. Las minas son destruidas con un resultado de 4+, los castillos con un 5+ y las ciudades con un 6.

L. Agente doble: Elige un jugador. Si obtienes un 4+ en 1d6, puedes elegir a quien debe desafiar ese jugador este turno.


2. Ingresos:

El oro producido se añade al tesoro, que se podrá utilizar o ahorrar para futuros turnos.

- Casilla de río: 2D6x10 monedas/turno

- Casilla de montaña: 3D6x10 monedas/turno

SI SE SACAN TODOS LOS DADOS IGUALES LA MINA SE AGOTA, y por tanto pasa a ser una casilla normal.

CON UN TRIPLE 4+ = PIEDRA DE DESTINO, escoger al azar


3. Desafíos:

- No es necesario estar en contacto con territorio enemigo.

- Lanzar desafíos, del imperio menor al mayor

- Los jugadores desafiados no pueden desafiar (su ejercito se dirige a la batalla)

- Formar un equipo, si dos comandantes desafían al mismo.

- El desafiado se enfrentará a los dos la vez.

- Romper un equipo, si un comandante que ha desafiado, es desafiado sale del equipo para defender su territorio.


4. Batallas:

- Modificar los ejércitos:

o El mayor imperio recibe un bonificador de 100 puntos en todas las batallas.

o Se pueden gastar MAX 250 monedas de oro.

o 1 moneda de oro = 1 punto de ejercito.

o La máxima diferencia entre ejércitos debe ser de un 20%.


5. Conquistas

- Puntos de imperio:

• Derrota 1 punto de imperio
• Empate 2 puntos de imperio/jugador
• Victoria marginal 3 puntos de imperio, +1 piedra del enemigo.
• Victoria decisiva 4 puntos de imperio, +2 piedras del enemigo.
• Masacre 5 puntos de imperio, + todas las piedras del enemigo.

En equipo los puntos de dividen entre 2, redondeando a la baja.

Se puede acumular puntos de imperio entre turnos, con un límite de 5.

- Gastar puntos de imperio:

• Reclamar una casilla (2 puntos de imperio)

Coloca un estandarte en una casilla sin estandarte que este adyacente a una de tus casillas.

Con un máximo de 2 casillas por turno.


• Conquistar una casilla (3 puntos de imperio)

Retira el estandarte que otro jugador tenga en una casilla adyacente a una de las tuyas y reemplázalo por uno de tus estandartes. Tienes que haber jugado y ganado una batalla contra ese jugador en la fase de batallas de ese mismo turno para poder hacerlo.

o Castillo o ciudades: Cuesta 1 punto de imperio adicional conquistar una casilla con un castillo o una ciudad.


• Construir (1 punto de imperio)

Pon un castillo, una ciudad o una mina en alguna de las casillas que controles (consulta la sección Construcciones).


• Incursiones (1 punto de imperio)

Añade 2D6 x 10 monedas de oro a tu tesoro.


• Montaña Cuesta un Punto de Imperio adicional conquistar una casilla de montaña.


• Cambiar un regimiento: 1 puntos de Imperio


• Cambiar todos los regimientos: 3 puntos de imperio

6. Construcción

- Castillo

o Hace que conquistar una casilla cueste 1 pt de imperio adicional. No puede construirse en casillas de pantano.

- Ciudad

o Para construir una ciudad debe haber un castillo en la casilla. Cuenta como dos casillas. Hace que conquistar una casilla cueste 1 pt de imperio adicional. No se puede construir en casillas de montaña o pantano.

- Mina

o Genera monedas de oro en la Fase de ingresos. Solamente puede construirse en casillas de río o de montaña.

7. Poderes piedras del destino:


Ámbar: Regeneración de 4+
Fuego: Armas mágicas e Ígneas anulan TSA del enemigo.
Gris: +3 M (hasta movimiento 15), +5 (Movimiento más de 15)
Amatista: Todas las unidades al inicio de la batalla, recibirán 1 herida con un 6+ de 2D6.
Luz: -1 Al impactar todo el ejercito enemigo
Cielos: 2d6 Repeticiones de dados
Bestias: +2A al portador.
Dorada: +1 a la tirada de Salvación propia, -2 a la tirada de salvación enemiga.

¡Que comience la batalla!