sábado, 29 de agosto de 2009

Inicio campaña



Comienzo de campaña, todos los ejércitos empiezan con 500 puntos. Eventos elegidos:
Orcos y goblins:
Elige un jugador, que tendrá que tirar un dado por cada castillo, ciudad o mina que controle. Con un 1 el lugar será destruido.
Hombres Lagarto: Recibes 2 puntos de imperio adicionales en este turno siempre que no pierdas ni empates ninguna batalla. En cambio, si pierdes o empatas alguna batalla, no recibirás ningún punto de imperio este turno.
Bretonia:
En las batallas que juegues durante este turno, el rival tendrá que desplegar todo su ejército antes de que despliegues el tuyo y, además, jugaras en primer turno. Caos: La primera casilla que reclames durante este turno solamente te cuesta 1 punto de imperio en vez de los 2 habituales.
Caos:
La primera casilla que reclames durante este turno solamente te cuesta 1 punto de imperio en vez de los 2 habituales.
Altos Elfos: Después que tu adversario haya desplegado su ejército, puedes elegir uno de sus personajes e intentar asesinarlo. Si obtienes un resultado de 4+ en 1d6, le causarás 1D3 heridas que no podrá evitar de ninguna forma.
Condes Vampiro: Elige una ciudad, castillo o mina que pertenezca a otro jugador y tira 1d6. Las minas son destruidas con un resultado de 4+, los castillos con un 5+ y las ciudades con un 6.

¡EMPIEZA LA BATALLA!
Misteriosamente, el castillo de los
Bretonianos es destruido por un evento, partiendo de la base que los campesinos no saben levantar murallas, y empiezan la conquista al raso. Superando las enfermedades y la peste, se tienen que enfrentar a los Condes Vampiro. Dada la inexperiencia de los No Muertos, son masacrados por los humanos y se recomponen de su situación inicial.

Batalla verdosa: los pieles duras de los orcos se enfrentan a los escamosos lagartos. Dado que los Goblins estaban holgazanes y no se movieron en casi toda la batalla, los Hombres Lagarto ganan por masacre.

El enfrentamiento entre Caos y la alta casta élfica provocó una aniquilación total de las tropas oscuras.

Después de esta jornada, las tropas quedan así:
- Condes Vampiro: 1pto imperio-->+20monedas-->520pts/ejercito
- Bretonia: 5pto imperio-->+30monedas+reclamar 2 casillas+ 1 mina--> 530pts
- Hombres Lagarto: 5pto imperio-->+140monedas+reclamr 1 casillas + 1 castillo-->640pts
- Orcos y Goblins: 1pto imperio-->+50monedas-->550pts
- Caos: 1po imperio-->reclamar 1casilla-->500pts
- Altos Elfos: 5pto imperio-->+100monedas+reclamar 2 casillas+1mina-->600pts

El mapa de conquista que de la siguiente manera:

jueves, 20 de agosto de 2009

Prólogo



0. Objetivo:

- Lograr las 8 PIEDRAS DEL DESTINO o

- Controlar 15 CASILLAS

- Ejercito inicial 500pts

- Variación entre ejércitos máx. 20%

Secuencia de juego
1. Eventos
2. Ingresos
3. Desafíos
4. Batallas
5. Conquistas y Construcción


1. Eventos:

A. Oro para Tontos: Elige un jugador. Dicho jugador no podrá recoger ingresos durante este turno.

B. Prosperidad constructiva: Puedes colocar un castillo o una mina en cualquier casilla que controles o reemplazar un castillo que controles por una ciudad.

C. Desastre: Elige un jugador, que tendrá que tirar un dado por cada castillo, ciudad o mina que controle. Con un 1 el lugar será destruido.

D. Todo o Nada: Recibes 2 puntos de imperio adicionales en este turno siempre que no pierdas ni empates ninguna batalla. En cambio, si pierdes o empatas alguna batalla, no recibirás ningún punto de imperio este turno.

E. Exploradores: En las batallas que juegues durante este turno, el rival tendrá que desplegar todo su ejército antes de que despliegues el tuyo y, además, jugaras en primer turno.

F. Diplomacia: Elige un jugador. Dicho jugador no puede lanzar desafíos contra ti durante ese turno.

G. Expropiación de terreno: La primera casilla que reclames durante este turno solamente te cuesta 1 punto de imperio en vez de los 2 habituales

H. Ejército de Elite: Modificar 2 regimientos sin coste de puntos.

I. Asesino: Después que tu adversario haya desplegado su ejército, puedes elegir uno de sus personajes e intentar asesinarlo. Si obtienes un resultado de 4+ en 1d6, le causarás 1D3 heridas que no podrá evitar de ninguna forma.

J. Espías: Tu adversario debe elegir su ejército y enseñártelo antes de que tú elijas el tuyo, en lista de ejército.

K. Sabotaje: Elige una ciudad, castillo o mina que pertenezca a otro jugador y tira 1d6. Las minas son destruidas con un resultado de 4+, los castillos con un 5+ y las ciudades con un 6.

L. Agente doble: Elige un jugador. Si obtienes un 4+ en 1d6, puedes elegir a quien debe desafiar ese jugador este turno.


2. Ingresos:

El oro producido se añade al tesoro, que se podrá utilizar o ahorrar para futuros turnos.

- Casilla de río: 2D6x10 monedas/turno

- Casilla de montaña: 3D6x10 monedas/turno

SI SE SACAN TODOS LOS DADOS IGUALES LA MINA SE AGOTA, y por tanto pasa a ser una casilla normal.

CON UN TRIPLE 4+ = PIEDRA DE DESTINO, escoger al azar


3. Desafíos:

- No es necesario estar en contacto con territorio enemigo.

- Lanzar desafíos, del imperio menor al mayor

- Los jugadores desafiados no pueden desafiar (su ejercito se dirige a la batalla)

- Formar un equipo, si dos comandantes desafían al mismo.

- El desafiado se enfrentará a los dos la vez.

- Romper un equipo, si un comandante que ha desafiado, es desafiado sale del equipo para defender su territorio.


4. Batallas:

- Modificar los ejércitos:

o El mayor imperio recibe un bonificador de 100 puntos en todas las batallas.

o Se pueden gastar MAX 250 monedas de oro.

o 1 moneda de oro = 1 punto de ejercito.

o La máxima diferencia entre ejércitos debe ser de un 20%.


5. Conquistas

- Puntos de imperio:

Derrota 1 punto de imperio
Empate 2 puntos de imperio/jugador
Victoria marginal 3 puntos de imperio, +1 piedra del enemigo.
Victoria decisiva 4 puntos de imperio, +2 piedras del enemigo.
Masacre 5 puntos de imperio, + todas las piedras del enemigo.

En equipo los puntos de dividen entre 2, redondeando a la baja.

Se puede acumular puntos de imperio entre turnos, con un límite de 5.

- Gastar puntos de imperio:

Reclamar una casilla (2 puntos de imperio)

Coloca un estandarte en una casilla sin estandarte que este adyacente a una de tus casillas.

Con un máximo de 2 casillas por turno.


Conquistar una casilla (3 puntos de imperio)

Retira el estandarte que otro jugador tenga en una casilla adyacente a una de las tuyas y reemplázalo por uno de tus estandartes. Tienes que haber jugado y ganado una batalla contra ese jugador en la fase de batallas de ese mismo turno para poder hacerlo.

o Castillo o ciudades: Cuesta 1 punto de imperio adicional conquistar una casilla con un castillo o una ciudad.


Construir (1 punto de imperio)

Pon un castillo, una ciudad o una mina en alguna de las casillas que controles (consulta la sección Construcciones).


Incursiones (1 punto de imperio)

Añade 2D6 x 10 monedas de oro a tu tesoro.


Montaña Cuesta un Punto de Imperio adicional conquistar una casilla de montaña.


Cambiar un regimiento: 1 puntos de Imperio


Cambiar todos los regimientos: 3 puntos de imperio

6. Construcción

- Castillo

o Hace que conquistar una casilla cueste 1 pt de imperio adicional. No puede construirse en casillas de pantano.

- Ciudad

o Para construir una ciudad debe haber un castillo en la casilla. Cuenta como dos casillas. Hace que conquistar una casilla cueste 1 pt de imperio adicional. No se puede construir en casillas de montaña o pantano.

- Mina

o Genera monedas de oro en la Fase de ingresos. Solamente puede construirse en casillas de río o de montaña.

7. Poderes piedras del destino:


Ámbar: Regeneración de 4+
Fuego: Armas mágicas e Ígneas anulan TSA del enemigo.
Gris: +3 M (hasta movimiento 15), +5 (Movimiento más de 15)
Amatista: Todas las unidades al inicio de la batalla, recibirán 1 herida con un 6+ de 2D6.
Luz: -1 Al impactar todo el ejercito enemigo
Cielos: 2d6 Repeticiones de dados
Bestias: +2A al portador.
Dorada: +1 a la tirada de Salvación propia, -2 a la tirada de salvación enemiga.

¡Que comience la batalla!