viernes, 19 de octubre de 2012

JORNADA 13



Mapa Jornada 13:


Tabla Jornada 13:





Tabla de prioridad / orden:
  1. Altos elfos 
  2. Skaven 
  3. Orcos y goblins 
  4. Caos
  5. Hombres Lagarto 
  6. Bretonia 

Orden de la Jornada:
Fases que se realizarán en el mismo post:
  1. Eventos
  2. Ingresos
  3. Desafíos
  4. Batallas
  5. Conquista y construcción
Eventos:
  1. Altos elfos: Espía 
  2. Skaven: Asesino 
  3. Orcos y goblins: Todo o nada 
  4. Caos: Expropiación de terreno
  5. Hombres Lagarto: Exploradores 
  6. Bretonia: Agente doble 
 Ingresos:
  1. Altos elfos : 170pts
  2. Skaven : 240pts
  3. Orcos y goblins : 380pts
  4. Caos : 160pts
  5. Hombres Lagarto : 280pts
  6. Bretonia : 170pts 

Desafíos:


  1. Altos elfos VS Bretonia
  2. Skaven VS Hombres Lagarto
  3. Guerreros del Caos VS Orcos y Goblins


Batallas:
  • Batalla 1 (AE vs Bret)
    • Escenario: Invasión
    • Resultado: Masacre Bretonia sobre AE 
  • Batalla 2 (Skaven vs HL)
    • Escenario: Ataque al amanecer
    • Resultado: Empate
  • Batalla 3 (Caos vs OyG)
    • Escenario: Ataque al amanecer
    • Resultado: Victoria Marginal Guerreros sobre OyG
Conquista y construcción:
  1. Altos elfos 
  2. Skaven 
  3. Orcos y goblins 
  4. Caos
  5. Hombres Lagarto 
  6. Bretonia
Aprovecho para publicar el nuevo escenario, se llama ¡¡¡¡¡¡¡INVASIÓN!!!!, lo tenéis disponible en google drive.




viernes, 15 de junio de 2012

JORNADA 12


Mapa Jornada 12:




Tabla Jornada 12:






Tabla de prioridad / orden:

  1. Condes Vampiro    
  2. Altos elfos 
  3. Caos
  4. Hombres Lagarto 
  5. Orcos y goblins
  6. Skaven  (descansa) 
  7. Bretonia 

Orden de la Jornada:
Fases que se realizarán en el mismo post:
  1. Eventos
  2. Ingresos
  3. Desafíos
  4. Batallas
  5. Conquista y construcción
EVENTOS:

  1. Condes Vampiro: Asesino    
  2. Altos elfos: Espías 
  3. Caos: Agente doble
  4. Hombres Lagarto: Exploradores 
  5. Orcos y goblins: Rey Midas
  6. Skaven  (descansa) 
  7. Bretonia: Expropiación terreno 
 INGRESOS:

  1. Condes Vampiro: 150 pts    
  2. Altos elfos: 320 pts 
  3. Caos: 150 pts
  4. Hombres Lagarto: 270 pts 
  5. Orcos y goblins: 290 pts
  6. Skaven  (descansa): 170 pts 
  7. Bretonia: 220 pts 

- DESAFÍOS:
  • CV desafía a Gdc
  • AE desafía a HL
  • OyG desafía a Bretonia
-  BATALLAS:
    • OyG vs Bretonia
      • Escenario: Atalaya
      • Resultado Empate
    • AE vs  HL
      • Escenario: Encuentro Fortuito
      • Resultado: Masacre de HL sobre AE
    • CV vs GdC
      • Escenario: Encuentro Fortuito
      • Resultado: Masacre de Caos sobre CV
    -  CONQUISTA Y CONSTRUCCIÓN:
    1. Condes Vampiro: Reclama casilla central Alaric
    2. Altos elfos: Reserva 1PI 
    3. Caos: Conquista CV0, guarda 1PI
    4. Hombres Lagarto: Conquista HL3, 0PI 
    5. Orcos y goblins: Construye castillo en GC2, reserva 1PI
    6. Skaven  (descansa) 
    7. Bretonia: Reclama CV2 y CV5, 0PI
    Turno cerrado, con muchas novedades, durante la semana actualizamos con entrada nueva. Vamos pensando en los eventos del turno siguiente. Y ya publicaremos novedades, solo decir que ya no descansa nadie...

    Sobre el nuevo escenario, para sustituir "mantener la posición elevada", ya lo tenemos testado, y lo colgaremos con la nueva entrada......

    Estamos cerca del final, ANIMOOOOOO

    miércoles, 2 de mayo de 2012

    Jornada 11

    Mapa Jornada 11:




    Tabla Jornda 11:




    Tabla de prioridad / orden:

    1. Altos elfos  
    2. Condes Vampiro  (descansa)
    3. Orcos y goblins
    4. Skaven 
    5. Bretonia
    6. Caos
    7. Hombres Lagarto

    Orden de la Jornada:
    Fases que se realizarán en el mismo post:
    1. Eventos
    2. Ingresos
    3. Desafíos
    4. Batallas
    5. Conquista y construcción
    EVENTOS:
    • AE: Espías
    • OyG: Visionario
    • Skv: Ejercito Elite
    • Bretonia: Agente Doble
    • GdC: Experiencia 
    • HL: Exploradores

     INGRESOS:
    • HL: 320 pts (2 minas agotadas)
    • Bretonia: 200 pts
    • Orcos y Goblins: 170ptos
    • CV: 170 ptos
    • Skv: 200 pts
    - DESAFÍOS:
    • AE vs HL  (Mantener la posición elevada)
    • OyG vs GdC  (Mantener la posición elevada)
    • Skv vs Bretonia (Mantener la posición elevada)
    -  BATALLAS:
    • AE vs HL : Masacre de AE sobre HL
    • OyG vs GdC: Masacre de OyG vs GdC
    • SkV vs Bretonia: Empate 
    -  CONQUISTA Y CONSTRUCCIÓN:
    • AE: Conquista HL3 + construcción mina en HL3.
    • CV:Tirada Alaric 6!!!!!!!!!!!!!!
    • OyG: Conquista GdC2 + construcción mina en GdC2
    • Skv: Incursión, 50 monedas
    • Bretonia: Incursión 100 monedas + cambiar 1 regimiento
    • GdC: Construcción mina montaña en CV3
    • HL: Contrucción mina en HL3 + AL2 (minas agotadas en esta misma jornada), incursión 80ptos.
    Recordad las nuevas reglas en los desafios, así como los nuevos eventos.

    viernes, 2 de marzo de 2012

    Jornada 10



    Mapa Jornada 10:




    Tabla Jornda 10:






    Tabla de prioridad / orden:

    1. Altos elfos
    2. Condes Vampiro  
    3. Skaven 
    4. Orcos y goblins   (descansa)  
    5. Caos
    6. Bretonia
    7. Hombres Lagarto


    Orden de la Jornada:

    Fases que se realizarán en el mismo post:
    1. Eventos
    2. Ingresos
    3. Desafíos 
    4. Batallas
    5. Conquista y construcción
    Resultados de las Batallas de esta Jornada 10:


    -  AE vs Skv: Victoria decisiva de Skv sobre AE
    - CV vs Caos: Mascre de Caos sobre CV
    - Bretonia vs HL: Empate (por límite de tiempo)


    Desafíos, recordad que ya no existen los 2vs2


    ANTES DE PASAR A LA JORNADA 11, CV TIENE QUE TIRAR LA CASILLA DE ALARIC, RECUERDO QUE CON UN 4+, SE TENDRÁ QUE ENFRENTAR A LA PRUEBA!!!!!!! y podría ganar la campaña....



    ACTUALIZACIÓN DEFINITVA (o no) de NORMAS

    Eventos:

    “Rey midas: multiplicas por 1,5 tus ingresos de este turno
    “Robar oro: Elige un jugador, puedes robar el 50% del los ingresos de ese turno.
    “Diplomacia: Quien elijas no podrá desafiar este turno
    “Agente doble: Al final de los desafíos, puedes intercanviarte con quien elijas.
    Visionario: puedes elegir el escenario de este turno.
    “Ejército de Élite: Modificar 3 unidades.

    “Exploradores: Jugaras primer turno, tiras el dado de escenografía, la colocas todo tu y eliges el lado de la mesa.
    Espías: El enemigo despliega entero primero
    Sabotaje:el enemigo elige 1D6 unidades básicas o especiales como refuerzos, con un +3 unidad no va a refuerzos es decir con 1 o un 2 unidad se desplegará como refuerzos. 
    “Prosperidad constructiva: Puedes colocar un castillo o una mina en cualquier casilla que controles o reemplazar un castillo que controles por una ciudad.
    “Desastre: Elige un jugador, que tendrá que tirar un dado por cada castillo/ciudad o mina que controle. Con un 1 o 2 el lugar será destruido.
    “Expropiación de terreno: La primera casilla que reclames durante este turno solamente te cuesta 1 punto de imperio en vez de los 2 habituales.
    “Todo o Nada: Recibes +2PI si ganas y +1PI si empatas la batalla. Si pierdes no recibes nada
    Experiencia: Aumenta la experiencia de un pelotón en +10 ptos. Tira 1D6:


    Soldados (< 10ptos),  Automático

    Cabos (< 20ptos), +2

    Sargentos (< 40ptos),  +3

    Tenientes (< 60ptos),  +4

    Oficiales (< 80ptos),  +5


    “Resucitar personaje: Resucitar un personaje muerto, con toda su experiencia adquirida. Si el personaje se encuentra con herida grave recupera su estado inicial.
    “Asesino: Después que tu adversario haya desplegado su ejército, puedes elegir uno de sus personajes e intentar asesinarlo.

    Tiras 1D6, si obtienes un resultado de 1 un personaje a tu elección de tu bando recibirá 1D3 heridas, que no podrá salvar, con un 6 estará muerto automaticamente tenga el numero de heridas que tenga.

    Si sacas un 4+, elige un personaje enemigo a tu elección el cual recibirá 1D3 heridas que no podrá salvar, con un 6 estará muerto automaticamente tenga el numero de heridas que tenga.




    Desafíos:

    No son posibles los combates múltiples
    Para evitar bucles infinitos en los desafíos, limitamos el número de veces que se produce un enlace a 2, lo que significa que:

    Desafiante // Desafiado
    A   --> B

    C  --> A (B que da libre para desafiar)

    B  --> C (A queda de nuevo, libre para desafiar)
    A  --> B (si A vuelve a desafiar a B, este combate queda fijado y nadie puede romperlo, excepto que utilice Agente Doble).

    Batallas:

    - ESCENARIOS

    El desafiante debe tirar 1D6 para conocer el escenario a jugar, puede cambiar el escenario 1 arriba o abajo de la tabla, siempre debe ser un escenario diferente a la anterior jornada para los dos jugadores.

    - EXPERIENCIA

    - Magos ganan 1 pts exp. cuando dispersan automáticamente (dos 6).
    - Magos pierden 1 pts exp. con dos concentraciones rotas.
    - Magos ganan 1 pts exp., por cada turno el cual el siguiente número de hechizos tengan éxito.

    - mago nv1/2--> 1 hechizo
    - mago nv 3--> 2 hechizos
    - mago nv 4 → 3 hechizos 


    TABLA RESURRECCION CON MAGO

    OPCIONAL
    Para otras unidades
    Mago Nv 1/2 -> 6+
    Mago Nv 3/4 -> 4+

    Para el propio mago
    Mago Nv 1 -> 6+
    Mago Nv 2 -> 5+
    Mago Nv 3 -> 4+
    Mago Nv 4 -> 3+


    - Si quieres, puedes dejar a un personaje muerto, liberando esos puntos.

    - La experiencia de los capitanes queda eliminada. No la usa nadie :(


    Y esto es todo, que no esta mal, pronto publicaremos el pdf actualizado, o no.....


    sábado, 21 de enero de 2012

    Jornada 9

    Mapa Jornada 9

    Tabla Jornada 9








    Tabla de prioridad/orden:

    1. Condes Vampiro
    2. Altos elfos (descansa)
    3. Orcos y goblins
    4. Skaven
    5. Caos
    6. Bretonia
    7. Hombres Lagarto

    Orden de la Jornada:

    Fases que se realizarán en el mismo post:
    1. Eventos
    2. Ingresos
    3. Desafíos 
    4. Batallas
    5. Conquista y construcción
    Resultados de las Batallas de esta Jornada 9:
    • Skv + Caos VS HL + Bret: Empate (por límite de tiempo 3er turno)
      • Puntos de Imperio: 1 para cada uno
    • CV VS OyG: Victoria Marginal de CV sobre OyG.
      • Puntos de imperio:
        • Condes Vampiro : 3PI
        • Orcos y Goblins: 1PI
    Aprovechamos este post, para publicar la tabla de tiempos, para las partidas, el objetivo es agilizarlas para lograr que sean mas dinámicas y menos agotadoras, así como prepararnos para los torneos, están por ajustar, poco a poco con la experiencia podremos ajustarnos a ellas mejor. Recuerdo, se tiene que llegar al turno 3 antes de alcanzar el limite de tiempo fijado por los puntos a jugar, la tabla sería la siguiente:




    El máster de la partida, debe detener el crono en las discusiones sobre reglas, pero lo mantendrá en las discusiones de partida, como por ejemplo, puede o no puede cargar por ahí?? cabe o no por ese paso?? etc... Son normas para ayudarnos en el juego y que lo disfrutemos más, si vemos que se vuelve un problema lo podemos derrocar...no problem..

    Como el general CV tiene conquistada la casilla de Alaric, recordamos que para arrebatar el control de la casilla se ha de luchar y ganar al dueño de la misma, sino tendrá la oportunidad de enfrentarse a la prueba de Alaric, con un 5+ de 1D6. Además mantenemos las reglas de la corona:

    Corona de Alaric:

    1- Conquistas la casilla de la corona 4ptos (no hace falta estar en contacto).
    2- Tiras 1D6, si sacas 6+ consigues la corona (con un -1 en la tirada por turno), mientras mantegas en posesión la casilla central, sabiendo que un 1 siempre es fallo:

    2.1- No encuentras la corona: mantienes la casilla y actúa como una mina en montaña inagotable.

    2.2- Encuentras la corona (Alaric te desafía a una prueba de valor):

    2.2.1- Pierdes la prueba (no genera perdida de exp), pierdes la corona y la casilla.

    2.2.2. Pasas la prueba de Alaric--> ganas la campaña, saliendo del mapa con la corona.