viernes, 2 de marzo de 2012

Jornada 10



Mapa Jornada 10:




Tabla Jornda 10:






Tabla de prioridad / orden:

  1. Altos elfos
  2. Condes Vampiro  
  3. Skaven 
  4. Orcos y goblins   (descansa)  
  5. Caos
  6. Bretonia
  7. Hombres Lagarto


Orden de la Jornada:

Fases que se realizarán en el mismo post:
  1. Eventos
  2. Ingresos
  3. Desafíos 
  4. Batallas
  5. Conquista y construcción
Resultados de las Batallas de esta Jornada 10:


-  AE vs Skv: Victoria decisiva de Skv sobre AE
- CV vs Caos: Mascre de Caos sobre CV
- Bretonia vs HL: Empate (por límite de tiempo)


Desafíos, recordad que ya no existen los 2vs2


ANTES DE PASAR A LA JORNADA 11, CV TIENE QUE TIRAR LA CASILLA DE ALARIC, RECUERDO QUE CON UN 4+, SE TENDRÁ QUE ENFRENTAR A LA PRUEBA!!!!!!! y podría ganar la campaña....



ACTUALIZACIÓN DEFINITVA (o no) de NORMAS

Eventos:

“Rey midas: multiplicas por 1,5 tus ingresos de este turno
“Robar oro: Elige un jugador, puedes robar el 50% del los ingresos de ese turno.
“Diplomacia: Quien elijas no podrá desafiar este turno
“Agente doble: Al final de los desafíos, puedes intercanviarte con quien elijas.
Visionario: puedes elegir el escenario de este turno.
“Ejército de Élite: Modificar 3 unidades.

“Exploradores: Jugaras primer turno, tiras el dado de escenografía, la colocas todo tu y eliges el lado de la mesa.
Espías: El enemigo despliega entero primero
Sabotaje:el enemigo elige 1D6 unidades básicas o especiales como refuerzos, con un +3 unidad no va a refuerzos es decir con 1 o un 2 unidad se desplegará como refuerzos. 
“Prosperidad constructiva: Puedes colocar un castillo o una mina en cualquier casilla que controles o reemplazar un castillo que controles por una ciudad.
“Desastre: Elige un jugador, que tendrá que tirar un dado por cada castillo/ciudad o mina que controle. Con un 1 o 2 el lugar será destruido.
“Expropiación de terreno: La primera casilla que reclames durante este turno solamente te cuesta 1 punto de imperio en vez de los 2 habituales.
“Todo o Nada: Recibes +2PI si ganas y +1PI si empatas la batalla. Si pierdes no recibes nada
Experiencia: Aumenta la experiencia de un pelotón en +10 ptos. Tira 1D6:


Soldados (< 10ptos),  Automático

Cabos (< 20ptos), +2

Sargentos (< 40ptos),  +3

Tenientes (< 60ptos),  +4

Oficiales (< 80ptos),  +5


“Resucitar personaje: Resucitar un personaje muerto, con toda su experiencia adquirida. Si el personaje se encuentra con herida grave recupera su estado inicial.
“Asesino: Después que tu adversario haya desplegado su ejército, puedes elegir uno de sus personajes e intentar asesinarlo.

Tiras 1D6, si obtienes un resultado de 1 un personaje a tu elección de tu bando recibirá 1D3 heridas, que no podrá salvar, con un 6 estará muerto automaticamente tenga el numero de heridas que tenga.

Si sacas un 4+, elige un personaje enemigo a tu elección el cual recibirá 1D3 heridas que no podrá salvar, con un 6 estará muerto automaticamente tenga el numero de heridas que tenga.




Desafíos:

No son posibles los combates múltiples
Para evitar bucles infinitos en los desafíos, limitamos el número de veces que se produce un enlace a 2, lo que significa que:

Desafiante // Desafiado
A   --> B

C  --> A (B que da libre para desafiar)

B  --> C (A queda de nuevo, libre para desafiar)
A  --> B (si A vuelve a desafiar a B, este combate queda fijado y nadie puede romperlo, excepto que utilice Agente Doble).

Batallas:

- ESCENARIOS

El desafiante debe tirar 1D6 para conocer el escenario a jugar, puede cambiar el escenario 1 arriba o abajo de la tabla, siempre debe ser un escenario diferente a la anterior jornada para los dos jugadores.

- EXPERIENCIA

- Magos ganan 1 pts exp. cuando dispersan automáticamente (dos 6).
- Magos pierden 1 pts exp. con dos concentraciones rotas.
- Magos ganan 1 pts exp., por cada turno el cual el siguiente número de hechizos tengan éxito.

- mago nv1/2--> 1 hechizo
- mago nv 3--> 2 hechizos
- mago nv 4 → 3 hechizos 


TABLA RESURRECCION CON MAGO

OPCIONAL
Para otras unidades
Mago Nv 1/2 -> 6+
Mago Nv 3/4 -> 4+

Para el propio mago
Mago Nv 1 -> 6+
Mago Nv 2 -> 5+
Mago Nv 3 -> 4+
Mago Nv 4 -> 3+


- Si quieres, puedes dejar a un personaje muerto, liberando esos puntos.

- La experiencia de los capitanes queda eliminada. No la usa nadie :(


Y esto es todo, que no esta mal, pronto publicaremos el pdf actualizado, o no.....