sábado, 15 de febrero de 2020

Campaña: Tambores de Guerra - Ronda 2


- ¡Por fin! Ahí está la puerta, entre los escombros.
- ¡Espera chico! Distingo una inscripción rúnica...
- P
arece una advertencia... (*lee*)  ... "Quien entre en esta sala obtendrá el poder eterno. Al igual que su presencia gobierna sobre todos, su peso desgarra el alma."
- Debí haberlo imaginado. Está maldita... ¡Larguémonos de aquí!



Saludos Generales,

Así quedan la toma de decisiones y los emparejamientos para esta segunda Ronda de campaña!


Cosas importantes para esta segunda ronda:
  • Se incrementan los puntos de ejército a 1250. Sed creativos con las listas!
  • ¡Cada batalla sucede en un escenario distinto! Revisad el mail para ver los detalles y reglas.
  • Se desbloquean los Objetivos Opcionales*! Revisad el mail para ver el vuestro.

 * Objetivos Opcionales: son pequeños hitos a conseguir durante la partida, que otorgan puntos, pero no tiene que ver con el escenario ni la condición de victoria. No tienen por qué ser secretos para el resto de jugadores, pero puede que sean más difíciles de conseguir si se revelan!

Como siempre, cualquier duda preguntad!

Mucha suerte en esta segunda ronda!

domingo, 15 de diciembre de 2019

Campaña: Tambores de Guerra - Ronda 1 - Resultados

Saludos Generales,

Partidas muy interesantes para la primera ronda ronda de Tambores de Guerra. Parece que todos los ejércitos tenian algo que decir. Por ahora, así quedan los resultados de las batallas:




Felicidades a todos, y a esforzarse más en las próximas rondas. Recordad que para la 2ª ronda tendreis 1250 pts. para invertir en vuestra lista. Además, se introducirán escenarios nuevos y objetivos adicionales! En breves tendreis más información acerca de la siguiente ronda.

Por ahora, como bonus extra, estas son las localizaciones de las batallas en el mundo de Warhammer!



Sabéis ya qué dirección tomar?


sábado, 5 de octubre de 2019

Campaña: Tambores de Guerra - Ronda 1

Saludos Generales,

Después de tomar vuestras respectivas decisiones, esta es la configuración para las batallas de la primera ronda de la campaña.



Como imaginais, la primera partida servirá de introducción para recobrar soltura. Por ese motivo no hay objetivos opcionales y además todo el mundo jugará el mismo escenario.

Recordad, por encima de todo, Tambores de Guerra es una campaña narrativa, así que las listas más locas y con transfondo serán las más divertidas de jugar!

Mucha suerte!

jueves, 5 de septiembre de 2019

Campaña: Tambores de Guerra

- Llevamos dias buscando entre ruinas, ¡Estoy harto!
- No seas imbécil Grom, si estoy en lo cierto podriamos ganar mucho dinero.
- Vale, vale. Sólo digo que es muy difícil encontrar nada entre tanta roca.
- Más nos vale encontrarlo, no hemos venido al culo del mundo para nada. ¡Así que a callar y buscar!



Saludos Generales,

Tambores de Guerra es una campaña de Warhammer narrativa adaptada a nuestro grupo de juego. El objetivo es revivir esos momentos inolvidables que nos ha dejado el hobby y de paso dar uso a nuestras miniaturas ya olvidadas!

Han pasado mas de 6 años desde la última entrada en este blog y probablemente incluso más desde la última partida de Warhammer de algunos generales, así que no os preocupeis. La idea es construir una campaña sencilla, de forma progresiva para dar la oportunidad a todos de retomar el juego.

Como resumen de reglas, para que os hagais una idea del nivel de compromiso de esta campaña, únicamente hay que seguir estos 3 pasos en cada ronda:
  1. Responder a un mail eligiendo una opción predeterminada.
  2. Preparar una lista de ejército con unos puntos acordados.
  3. Jugar.

REGLAS

Campaña Narrativa - Tambores de Guerra
Duración:
6 - 8 Rondas (batallas)
Reglamento Warhammer
8a Ed
Puntos Ejército Iniciales
1000 pts
Secuencia Ronda:
1. Tomar decisión narrativa (mail) para emparejar jugadores
2. Designar objetivo opcional en funcion del anterior (dificultad inicial: 3)
3. Crear lista de ejercito con puntos disponibles
4. Batalla!
5. Sumar puntos de batalla y puntos por objetivo a cada jugador
Puntos:
Por batalla250
Por objetivoVer tabla objetivo


*Los objetivos opcionales así como los escenarios son añadidos para darle variedad a la campaña. Para la primera partida no deberíais preocuparos.
OBJETIVOS OPCIONALES
DificultadRecompensa (pts)Cantidad

1

15

3

2

15

4

3

20

5

4

25

4

5

50

3


Como siempre cualquier opinión, sugerencia, crítica es bienvenida!

lunes, 18 de febrero de 2013

Campaña Alaric el Loco: Cierre y Conclusiones




Cierre Conlcusión y Motivos

Al fin llegamos al cierre de esta gran campaña. Y el ganadooor eees (como no podia ser de otra manera... juas, juas): BRETONIA!!!!!!!!

Ha sido una campaña con acción, comedia, intriga, tragédia y muchas cosas más, en la que el único eliminado, debemos recordarlo ha sido CV, que a su misma vez ha sido el único con agallas suficientes como para retar a Alaric el Loco!
 
Sí, sí, que sepais que ningún ejército ha reclamado oficialmente la corona de Alaric, así que seguimos todos encerrados en el circulo montañoso y no podremos salir por toda la eternindad.

Durante los proximos dias / semanas intentaremos colgar el mapa definitivo y probablemente las tablas de campaña para que veais la evolución. Quizá hasta hagamos una mini-sorpresilla ilustrativa (pero no prometemos nada).

En definitiva, como ya hemos ido comentando por separado a cada uno de vosotros durante un periodo aceptable de tiempo, finalmente decidimos no alargar más la campaña ya que se empezaba a hacer un pelín densa tanto para usuarios cómo para másters. En concreto, el cambio fué pasar de la prueba de Alaric a un máximo de 15 casillas conquistables y el primero en lograrlo ha sido Bretonia.

Por otra parte, también nos  ha parecido correcto zanjarlo aquí para así mantenernos algo más frescos, dado que se avecinan (y han habido) muchas novedades que no se han podido exprimir sin dejar de pensar en la campaña. Por ejemplo, renovaciones de CV, OyG y GdC, próximamente AE y HL, sin dejar de considerar que Skaven no ha podido probar todo lo "bien" que ha querido su ejército...
(siento no incluir a Bretonia en esta lista, pero es lo que hay, que ha ganado la campaña coñe!).

En conclusión, ahora entramos en una fase de disparo "standby" en cuanto a eventos warhammeriles, en el que probablemente no hagamos campañas hasta dentro de bastante. Sin embargo, eso no quiere decir que no nos apasione Warhammer y por ello se puedan organizar partidas y/o torneos.


Opiniones y Feedback

Me gustaria, y esto es una iniciativa personal (soy Aleix), aunque estoy convencido que lo comparto con el conjunto de másters, que pudiésemos comentar qué os ha parecido la campaña, que intercambiemos opiniones, feedback y demás, para en un futuro crear mejores campañas. Empiezo yo con unos cuantos puntos, si os parece bien!

  • Tema rolero que os ha parecido? (ambientación, experiencia de unidades y héroes...)
  • El tiempo en las batallas y los resultados? (empate a un X tiempo)
  • Nuestra intención en el diseño del mapa y la distribución era que hubiesen hostias como panes, sin embargo todos los ejércitos se han mantenido en sus fronteras evitando luchar por conquistar terreno, al menos es la sensación que teniamos.

En fin, un placer por parte nuestra haber participado en la campaña de Alaric el Loco!






viernes, 19 de octubre de 2012

JORNADA 13



Mapa Jornada 13:


Tabla Jornada 13:





Tabla de prioridad / orden:
  1. Altos elfos 
  2. Skaven 
  3. Orcos y goblins 
  4. Caos
  5. Hombres Lagarto 
  6. Bretonia 

Orden de la Jornada:
Fases que se realizarán en el mismo post:
  1. Eventos
  2. Ingresos
  3. Desafíos
  4. Batallas
  5. Conquista y construcción
Eventos:
  1. Altos elfos: Espía 
  2. Skaven: Asesino 
  3. Orcos y goblins: Todo o nada 
  4. Caos: Expropiación de terreno
  5. Hombres Lagarto: Exploradores 
  6. Bretonia: Agente doble 
 Ingresos:
  1. Altos elfos : 170pts
  2. Skaven : 240pts
  3. Orcos y goblins : 380pts
  4. Caos : 160pts
  5. Hombres Lagarto : 280pts
  6. Bretonia : 170pts 

Desafíos:


  1. Altos elfos VS Bretonia
  2. Skaven VS Hombres Lagarto
  3. Guerreros del Caos VS Orcos y Goblins


Batallas:
  • Batalla 1 (AE vs Bret)
    • Escenario: Invasión
    • Resultado: Masacre Bretonia sobre AE 
  • Batalla 2 (Skaven vs HL)
    • Escenario: Ataque al amanecer
    • Resultado: Empate
  • Batalla 3 (Caos vs OyG)
    • Escenario: Ataque al amanecer
    • Resultado: Victoria Marginal Guerreros sobre OyG
Conquista y construcción:
  1. Altos elfos 
  2. Skaven 
  3. Orcos y goblins 
  4. Caos
  5. Hombres Lagarto 
  6. Bretonia
Aprovecho para publicar el nuevo escenario, se llama ¡¡¡¡¡¡¡INVASIÓN!!!!, lo tenéis disponible en google drive.




viernes, 15 de junio de 2012

JORNADA 12


Mapa Jornada 12:




Tabla Jornada 12:






Tabla de prioridad / orden:

  1. Condes Vampiro    
  2. Altos elfos 
  3. Caos
  4. Hombres Lagarto 
  5. Orcos y goblins
  6. Skaven  (descansa) 
  7. Bretonia 

Orden de la Jornada:
Fases que se realizarán en el mismo post:
  1. Eventos
  2. Ingresos
  3. Desafíos
  4. Batallas
  5. Conquista y construcción
EVENTOS:

  1. Condes Vampiro: Asesino    
  2. Altos elfos: Espías 
  3. Caos: Agente doble
  4. Hombres Lagarto: Exploradores 
  5. Orcos y goblins: Rey Midas
  6. Skaven  (descansa) 
  7. Bretonia: Expropiación terreno 
 INGRESOS:

  1. Condes Vampiro: 150 pts    
  2. Altos elfos: 320 pts 
  3. Caos: 150 pts
  4. Hombres Lagarto: 270 pts 
  5. Orcos y goblins: 290 pts
  6. Skaven  (descansa): 170 pts 
  7. Bretonia: 220 pts 

- DESAFÍOS:
  • CV desafía a Gdc
  • AE desafía a HL
  • OyG desafía a Bretonia
-  BATALLAS:
    • OyG vs Bretonia
      • Escenario: Atalaya
      • Resultado Empate
    • AE vs  HL
      • Escenario: Encuentro Fortuito
      • Resultado: Masacre de HL sobre AE
    • CV vs GdC
      • Escenario: Encuentro Fortuito
      • Resultado: Masacre de Caos sobre CV
    -  CONQUISTA Y CONSTRUCCIÓN:
    1. Condes Vampiro: Reclama casilla central Alaric
    2. Altos elfos: Reserva 1PI 
    3. Caos: Conquista CV0, guarda 1PI
    4. Hombres Lagarto: Conquista HL3, 0PI 
    5. Orcos y goblins: Construye castillo en GC2, reserva 1PI
    6. Skaven  (descansa) 
    7. Bretonia: Reclama CV2 y CV5, 0PI
    Turno cerrado, con muchas novedades, durante la semana actualizamos con entrada nueva. Vamos pensando en los eventos del turno siguiente. Y ya publicaremos novedades, solo decir que ya no descansa nadie...

    Sobre el nuevo escenario, para sustituir "mantener la posición elevada", ya lo tenemos testado, y lo colgaremos con la nueva entrada......

    Estamos cerca del final, ANIMOOOOOO

    miércoles, 2 de mayo de 2012

    Jornada 11

    Mapa Jornada 11:




    Tabla Jornda 11:




    Tabla de prioridad / orden:

    1. Altos elfos  
    2. Condes Vampiro  (descansa)
    3. Orcos y goblins
    4. Skaven 
    5. Bretonia
    6. Caos
    7. Hombres Lagarto

    Orden de la Jornada:
    Fases que se realizarán en el mismo post:
    1. Eventos
    2. Ingresos
    3. Desafíos
    4. Batallas
    5. Conquista y construcción
    EVENTOS:
    • AE: Espías
    • OyG: Visionario
    • Skv: Ejercito Elite
    • Bretonia: Agente Doble
    • GdC: Experiencia 
    • HL: Exploradores

     INGRESOS:
    • HL: 320 pts (2 minas agotadas)
    • Bretonia: 200 pts
    • Orcos y Goblins: 170ptos
    • CV: 170 ptos
    • Skv: 200 pts
    - DESAFÍOS:
    • AE vs HL  (Mantener la posición elevada)
    • OyG vs GdC  (Mantener la posición elevada)
    • Skv vs Bretonia (Mantener la posición elevada)
    -  BATALLAS:
    • AE vs HL : Masacre de AE sobre HL
    • OyG vs GdC: Masacre de OyG vs GdC
    • SkV vs Bretonia: Empate 
    -  CONQUISTA Y CONSTRUCCIÓN:
    • AE: Conquista HL3 + construcción mina en HL3.
    • CV:Tirada Alaric 6!!!!!!!!!!!!!!
    • OyG: Conquista GdC2 + construcción mina en GdC2
    • Skv: Incursión, 50 monedas
    • Bretonia: Incursión 100 monedas + cambiar 1 regimiento
    • GdC: Construcción mina montaña en CV3
    • HL: Contrucción mina en HL3 + AL2 (minas agotadas en esta misma jornada), incursión 80ptos.
    Recordad las nuevas reglas en los desafios, así como los nuevos eventos.

    viernes, 2 de marzo de 2012

    Jornada 10



    Mapa Jornada 10:




    Tabla Jornda 10:






    Tabla de prioridad / orden:

    1. Altos elfos
    2. Condes Vampiro  
    3. Skaven 
    4. Orcos y goblins   (descansa)  
    5. Caos
    6. Bretonia
    7. Hombres Lagarto


    Orden de la Jornada:

    Fases que se realizarán en el mismo post:
    1. Eventos
    2. Ingresos
    3. Desafíos 
    4. Batallas
    5. Conquista y construcción
    Resultados de las Batallas de esta Jornada 10:


    -  AE vs Skv: Victoria decisiva de Skv sobre AE
    - CV vs Caos: Mascre de Caos sobre CV
    - Bretonia vs HL: Empate (por límite de tiempo)


    Desafíos, recordad que ya no existen los 2vs2


    ANTES DE PASAR A LA JORNADA 11, CV TIENE QUE TIRAR LA CASILLA DE ALARIC, RECUERDO QUE CON UN 4+, SE TENDRÁ QUE ENFRENTAR A LA PRUEBA!!!!!!! y podría ganar la campaña....



    ACTUALIZACIÓN DEFINITVA (o no) de NORMAS

    Eventos:

    “Rey midas: multiplicas por 1,5 tus ingresos de este turno
    “Robar oro: Elige un jugador, puedes robar el 50% del los ingresos de ese turno.
    “Diplomacia: Quien elijas no podrá desafiar este turno
    “Agente doble: Al final de los desafíos, puedes intercanviarte con quien elijas.
    Visionario: puedes elegir el escenario de este turno.
    “Ejército de Élite: Modificar 3 unidades.

    “Exploradores: Jugaras primer turno, tiras el dado de escenografía, la colocas todo tu y eliges el lado de la mesa.
    Espías: El enemigo despliega entero primero
    Sabotaje:el enemigo elige 1D6 unidades básicas o especiales como refuerzos, con un +3 unidad no va a refuerzos es decir con 1 o un 2 unidad se desplegará como refuerzos. 
    “Prosperidad constructiva: Puedes colocar un castillo o una mina en cualquier casilla que controles o reemplazar un castillo que controles por una ciudad.
    “Desastre: Elige un jugador, que tendrá que tirar un dado por cada castillo/ciudad o mina que controle. Con un 1 o 2 el lugar será destruido.
    “Expropiación de terreno: La primera casilla que reclames durante este turno solamente te cuesta 1 punto de imperio en vez de los 2 habituales.
    “Todo o Nada: Recibes +2PI si ganas y +1PI si empatas la batalla. Si pierdes no recibes nada
    Experiencia: Aumenta la experiencia de un pelotón en +10 ptos. Tira 1D6:


    Soldados (< 10ptos),  Automático

    Cabos (< 20ptos), +2

    Sargentos (< 40ptos),  +3

    Tenientes (< 60ptos),  +4

    Oficiales (< 80ptos),  +5


    “Resucitar personaje: Resucitar un personaje muerto, con toda su experiencia adquirida. Si el personaje se encuentra con herida grave recupera su estado inicial.
    “Asesino: Después que tu adversario haya desplegado su ejército, puedes elegir uno de sus personajes e intentar asesinarlo.

    Tiras 1D6, si obtienes un resultado de 1 un personaje a tu elección de tu bando recibirá 1D3 heridas, que no podrá salvar, con un 6 estará muerto automaticamente tenga el numero de heridas que tenga.

    Si sacas un 4+, elige un personaje enemigo a tu elección el cual recibirá 1D3 heridas que no podrá salvar, con un 6 estará muerto automaticamente tenga el numero de heridas que tenga.




    Desafíos:

    No son posibles los combates múltiples
    Para evitar bucles infinitos en los desafíos, limitamos el número de veces que se produce un enlace a 2, lo que significa que:

    Desafiante // Desafiado
    A   --> B

    C  --> A (B que da libre para desafiar)

    B  --> C (A queda de nuevo, libre para desafiar)
    A  --> B (si A vuelve a desafiar a B, este combate queda fijado y nadie puede romperlo, excepto que utilice Agente Doble).

    Batallas:

    - ESCENARIOS

    El desafiante debe tirar 1D6 para conocer el escenario a jugar, puede cambiar el escenario 1 arriba o abajo de la tabla, siempre debe ser un escenario diferente a la anterior jornada para los dos jugadores.

    - EXPERIENCIA

    - Magos ganan 1 pts exp. cuando dispersan automáticamente (dos 6).
    - Magos pierden 1 pts exp. con dos concentraciones rotas.
    - Magos ganan 1 pts exp., por cada turno el cual el siguiente número de hechizos tengan éxito.

    - mago nv1/2--> 1 hechizo
    - mago nv 3--> 2 hechizos
    - mago nv 4 → 3 hechizos 


    TABLA RESURRECCION CON MAGO

    OPCIONAL
    Para otras unidades
    Mago Nv 1/2 -> 6+
    Mago Nv 3/4 -> 4+

    Para el propio mago
    Mago Nv 1 -> 6+
    Mago Nv 2 -> 5+
    Mago Nv 3 -> 4+
    Mago Nv 4 -> 3+


    - Si quieres, puedes dejar a un personaje muerto, liberando esos puntos.

    - La experiencia de los capitanes queda eliminada. No la usa nadie :(


    Y esto es todo, que no esta mal, pronto publicaremos el pdf actualizado, o no.....